Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια κωδικΟράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Περίληψη
Η ανάγκη για αποτελεσματική διαχείριση πολυπλόκων κωδίκων σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια όπως το Scratch, οδήγησε στην επινόηση του κωδικΟράματος που είναι ένας οπτικοποιημένος διδιάστατος πίνακας που απεικονίζει το σύνολο του κώδικα ενός προγράμματος. Το κωδικΌραμα ως εργαλείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί αφενός για την ανάπτυξη του προγραμματιστικού υλικού και αφετέρου για τη διδακτική και παιδαγωγική αξιοποίηση αυτού. Στην παρούσα εργασία απαριθμούνται -ανάλογα με τους στόχους που επιτελούν σύμφωνα με την αναθεωρημένη ταξινομία του Bloom- τα σημεία που προσδίδουν προγραμματιστική, διδακτική και παιδαγωγική προστιθέμενη αξία στο κωδικΌραμα. Η αξιολόγησή έγινε με χρήση ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου 25 σημείων, στο οποίο απάντησαν 47 εκπαιδευτικοί πληροφορικής αφού προηγουμένως είχαν παρακολουθήσει εθελοντικά τρίωρο σχετικό σεμινάριο. Τα πρώτα αποτελέσματα δείχνουν αφενός ότι το κέντρο βάρους των σημείων που αξιοποιεί το κωδικΌραμα αντιστοιχούν στο επίπεδο της ανάλυσης & οργάνωσης στην ταξινομία του Bloom και αφετέρου ότι υπάρχουν δώδεκα ισχυρά σημεία που συνηγορούν υπέρ της χρήσης του κωδικΟράματος και άλλα οκτώ σημεία τα οποία φαίνεται να χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης.
Λέξεις κλειδιά
ΚωδικΌραμα, Διδακτική Προγραμματισμού, οπτικός προγραμματισμός με πλακίδια, αλγοριθμική, Scratch